Concepts UML connus

1. Recensement des concepts connus

Comme n’importe quel type de projet, un projet informatique nécessite une phase d’analyse, suivi d’une étape de conception. Dans la phase d’analyse, on cherche d’abord à bien comprendre et à décrire de façon précise les besoins des utilisateurs ou des clients. Que souhaitent-ils faire avec le logiciel ? Quelles fonctionnalités veulent-ils ? Pour quel usage ? Comment l’action devrait-elle fonctionner ? C’est ce qu’on appelle « l’analyse des besoins ». Après validation de notre compréhension du besoin, nous imaginons la solution. C’est la partie analyse de la solution. Dans la phase de conception, on apporte plus de détails à la solution et on cherche à clarifier des aspects techniques, tels que l’installation des différentes parties logicielles à installer sur du matériel. Pour réaliser ces deux phases dans un projet informatique, nous utilisons des méthodes, des conventions et des notations. UML fait partie des notations les plus utilisées aujourd’hui.

Diagrammes
Diagramme de package

Permet de décomposer le système en catégories ou parties plus facilement observables.


Diagramme de cas d'utilisations

Représente les fonctionnalités (ou dit cas d’utilisation) nécessaires aux utilisateurs.


Diagramme de classes

Ce diagramme représente les entités (des informations) manipulées par les utilisateurs.


Diagramme d'objets

Sert à illustrer les classes complexes en utilisant des exemples d’instances.


Diagramme de séquence

Permet de décrire les différents scénarios d’utilisation du système.


Diagramme d'activité

Représente le déroulement des actions, sans utiliser les objets.


Diagramme de collaboration

Permet de mettre en évidence les échanges de messages entre objets.


Diagramme d'état-transition

Permet de décrire le cycle de vie des objets d’une classe.


Diagramme global d'interaction

Permet de donner une vue d’ensemble des interactions du système.


Diagramme de temps

destiné à l’analyse et la conception de systèmes ayant des contraintes temps-réel. Il s’agit là de décrire les interactions entre objets avec des contraintes temporelles fortes.


Diagramme de composants

Décrit tous les composants utiles à l’exécution du système (applications, librairies, instances de base de données, exécutables, etc.).


Diagramme de déploiement

Correspond à la description de l’environnement d’exécution du système (matériel, réseau…) et de la façon dont les composants y sont installés.


Méthodes (RUP, OpenUP, Agile)

Méthode RUP pour Rational Unified Process : Méthode de développement logiciel pour laquelle il est nécessaire d'adapter le process au domaine, au projet dans lequel on travaille. Cette méthode est dite gén´rique. Elle est &eactue;galement itérative et incrémentale c'est-à-dire qu'à chaque nouvelle itération, une nouvelle version du logiciel est développée avec éventuellement de nouvelles fonctionnaliés.
Méthode OpenUp :

2. Pour le Mobile Modeling

Cas d'utilisation : Il permet d'identifier toutes les utilisations que l'on peut faire du système, pour définir les besoins avec le client. Diagramme global d'interaction Il permet d'établir l'enchaînement des différentes activités de l'application. Il est très intéressant dans le cadre d'une application mobile de part l'architecture de ces dernières (Navigations entre fenêtres uniques) Activités : Diagramme permettant de détailler une activité de l'application. Très utile pour les mêmes raisons que citées précédemment. Classes : Répond à la troisième partie du problème en permettant avant le codage une conception idéale en décrivant de manière précise les différentes classes du projet. Séquence L'interaction entre l'appareil et l'utilisateur étant poussé à son paroxysme avec une application mobile, le diagramme de séquence est ici très utile. Celui-ci sert à mettre en exergue les différents processus et traitements résultant d'une interaction homme-machine lors de l'utilisation du logiciel.